未分類

オリジナル未プレイが遊んだFinalFantasyVII Remake の感想

最高峰のグラフィックで描かれる広大なスラム街の息遣い

FF7Rの素晴らしいポイントの9割とは言わないものの7割ぐらいはグラフィックの素晴らしさです。
先述した通り、自分はFF7のオリジナル版を遊んだことがありません。なぜかCCFF7(前日譚)とFF7AC(後日譚)はリメイクもやってるれば、映像も何度も見ました。くわてアルティマニアと解体新書まで持ってる始末。なので実際にミッドガルというのがどういう場所かは断片的に知っており、どういう位置付けの場所のなのかを本当の意味で知るのはFF7Rが最初でした。ミッドガルというのは神羅の下にある、空がプレートで追われた実質地下のような状態で存在する広大なスラム街。ミッドガルの上に神羅ができたのか、神羅の下にミッドガルができたのか。どちらにしてもスラム街というにはあまりに立派すぎる。ミッドガルというエリア。
FF6では片鱗が見えていた、剣と魔法の世界に入り込む文明的な機械を全面的に押し出すきっかけとなったFF7からは、フィールドがCGに見えて実は1枚絵の中を動き回っているだけという技法が使われたこともあり、背景のリアリティは一気に増し、今度はそれをCGに落とし込もうというからには、それはそれは凄まじい情報量になるはず。

その期待通り、瓦礫と機械に溢れるミッドガルは超精細はグラフィックにより真にミッドガルになったように思える出来でした。
自分は一番感動したのはここ。七番魔光炉を破壊するために登ったプレートから覗く地上のミッドガル。それを照らすプレートに設置された超大型の照明器具。それにつながる配管やケーブル。この世界が魔光のエネルギーと神羅に支配されてる不気味さと地上の生活の明かり。確かにこの街は生きていると思わされるワンシーンでした。

キャラのグラフィックも顔の血管や髭の剃り残し。特に感心したのはムービーに登場する神羅兵は目方下しか見えてないのに、顔の老け具合の違いでそれぞれ別の人間だということがはっきり示されていること。神羅の兵士(たしかクラス4th)は青い戦闘服と目元が隠れたヘルメットで大量に現れるので、負荷かかる火の粉程度の認識でしたが、それぞれが生きている個人なのだと表現された素晴らしい表現でした。

全ての武器が無駄にならないシステム

RPGといえば武器を取っ替え引っ替えでどんどん新しいのにしていくのが定番ですが、FF7に関しては過去編でザックスから引き継いだ思い入れのある武器なのに割と序盤で使い物にならなくなるのが懸念されますが、今作は武器の強化システムより、初期装備のバスターソードでも案外戦えなくも無い感じになってます。

また、アビリティの熟練度システムにより、攻撃力が低くて使いにくい装備も、その武器でしか発動しないアビリティを複数使うことでしかアビリティが増えていかないシステムなので、必然的にほぼ全ての武器を使うことになります。というかこれをちゃんとやるかどうかで難易度もそうですが、戦闘の楽しさがだいぶ変わります。

もちろん見た目も変わるのでいろんな武器を触ってほしいですね。

アクション×ATBのいいとこどり

FFといえばATB(アクティムタイムバトルの略)ですが、最近はグラフィックの向上やゲーム性の向上でアクションRPGが増えてきた流行りに乗っかったり、めちゃくちゃ運動神経がいい設定のクラウドやティファが前後移動するだけの戦闘もつまらないので、今作はアクションRPGとして作り直されています。

とはいえ元がATBなのでその良さも欲しい。両方の要望が叶う贅沢システムです。時間経過や通常攻撃によって最大2本まで貯まるATBゲージを貯めてアビリティを使う仕様です。

もちろん何もしなくても貯まるのですが、攻撃するとしないとでは溜まる速さが倍以上違うので、ガンガン通常攻撃で攻めてアビリティ連打するのが最適解な感じです。

となるとアクションが苦手な人は置いていかれそうな感じがするのですが、そこはRPGモードという、通常戦闘と回避はシステムにお任せで、それ以外のアイテム使用やアビリティの使用だけ手動というシステムもあります。

戦闘のテンポが悪い

次に今作の不満点ですが、これはもう少しなんとかなっただろ。と思う要因の8割ぐらいは戦闘です。
要因は主に3つ。スタン攻撃がしつこい、ブレイクゲージの使用、アビリティの使用です。

まずスタン攻撃ですが、雑魚敵もボスキャラも結構浸かってくるスタン攻撃なのですが、正直アクションゲームなので避けることができたり、操作キャラがスタンしたら別キャラにバトンタッチすればいいのですが、まず回避はクラウドティファ以外は回避できないに等しい移動距離。仮に回避しても範囲が広いのと、連打してくるので結局当たる。この調子で戦闘が長引くケースが多々ありました。

攻撃を重ねることでブレイクゲージが溜まり、ブレイクするとダメージ増加スタンなどが発生するボーナスタイムが始まるシステムをブレイクシステムというのですが、基本的にボス戦なんかはブレイク前提の難度設計になっています。当然めちゃくちゃ溜まりにくい上、リソースの関係上魔法連打もおすすめでは無いので、結局クラウドのアビリティ頼り。

更にボス戦ではフェーズとフェーズの間にムービーが挟まり、多い時だとそれが3回ぐらいあるのですが、このムービーが入るとブレイクゲージはリセットされます。魔法を使わないと、あと少しでブレイク!というところでフェーズ変更になるのでめちゃくちゃ腹が立ちます。

最後にアビリティですが、発動中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされます。キャンセルなので技は不発でゲージは没収。これもめちゃくちゃストレスです。しかも敵の攻撃にはキャンセルかからないので、同時に発動したり発生が遅い技は基本潰されます。

リミットブレイクはその場で発動なので敵が移動すると不発なのも、リミットブレイクぐらいは必中にしてよ!ってなります。

正直戦闘はほんとにしんどかったですね。

ギルが集まらない

ミッドガル脱出編はゲームの序盤も序盤なので、お金がたまらないのはしょうがないのですが、それにしてもお金が貯まらない。雑魚戦の回数も多く無いので、1戦闘あたりは多めに欲しいのですがこれ少ない。

ギルがたまらないと回復アイテムが買えない。特にエーテルが買えないのでラ系以降の魔法が使いにくい。エアリスがいない時は、ゲージの溜まりが早く高耐久なバレットにひたすら祈らせてました。

リバースでは結構改善されてる

これを描いてる間にリバースが発売されてしまったのですが、リバースは今触った限りではほぼ解決されてます。さすが2作目。

特に戦闘はアビリティがキャンセルではなく中断。攻撃を受けても再開してくれるので非常に快適です。

リバース遊んだあとだとリメイクは結構ストレスを感じると思うので、シナリオの繋がりもありますしリメイクから遊ぶのを強くお勧めします。

オリジナル遊んでるし途中からでも良かろうと思うの古参も、リメイクの終盤から展開や演出がだいぶ違うので是非リメイクをあそんでみて欲しいと思います。

-未分類

© 2024 ねきろむがたまに更新するブログ Powered by AFFINGER5